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Setor de eSports mundial valerá 3,5 bilh?es de dólares em 2025

Content Team July 27, 2021

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Setor de eSports mundial valerá 3,5 bilh?es de dólares em 2025

Setor de eSports muldial aumentará o seu valor e espera-se que patrocínios de eSports sejam o principal impulsionador do crescimento do setor

Um estudo conduzido pela Juniper Research concluiu que o setor de eSports mundial e streaming deve valer  3,5 bilh?es de dólares em 2025. Em 2021, o setor vale  2,1 bilh?es de dólares. Portanto, a indústria deve experimentar um crescimento de 70% nos próximos 4 anos.

A pesquisa conduzida prevê o seguinte no setor de eSports:

  • Valor de mercado impulsionado por gastos com assinaturas para plataformas de streaming
  • Publicidade em streams também afetará o valor de mercado
  • Stakeholders ser?o instigados a investir em direitos de transmiss?o e venda de ingressos para eventos ao vivo
  • Stakeholders devem se concentrar em acordos de patrocínio de alto valor para maximizar o valor de mercado

Insights do Setor de eSports

A Juniper Research prevê que os espectadores chegar?o a 1 bilh?o em 2025 para eSports e jogos; um aumento de 800 milh?es de telespectadores ser?o esperados até o final do ano.

Setor de eSports mundial valerá 3,5 bilh?es de dólares em 2025 - SiGMA News

Colocando esse número em perspectiva, para cada nove pessoas no mundo – um contaria como um espectador, com a regi?o ásia-Pacífico dominando isso.

Espera-se que a regi?o seja responsável por mais de 50% dos 1 bilh?o de telespectadores até 2025 e a regi?o da América Latina também é identificada como um ator-chave no crescimento do eSport nos próximos quatro anos.

O estudo prevê que haverá mais de 130 milh?es de espectadores de eSports e jogos na regi?o, com o co-autor Saidat Giwa-Osagie afirmando que:

‘Plataformas de streaming bem-sucedidas ser?o aquelas que possam atender às diferen?as nas regi?es geográficas, incluindo streamers populares locais e títulos de jogos em eventos de eSports.

O aumento na audiência também criará competi??o entre conteúdo e plataformas de jogos, que incluem YouTube e Twitch.

Portanto, essas plataformas precisar?o promover seu conteúdo para novos públicos e, ao mesmo tempo, alinhar o setor de eSports a setores como a indústria de entretenimento – pois isso permitirá que as plataformas de streaming atraiam novos públicos.

 

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