Tal como acontece com a maioria dos avan?os tecnológicos, direitos legais e solu??es muitas vezes precisam ser atualizados, escreve Hilary-Stewart Jones, Presidente e CEO do Grupo Skywind.
Se a internet mudou o nosso mundo para sempre, o metaverso colocará o nosso trabalho, aprendizado, socializa??o e divers?o em cometas, mas abrangendo os mundos virtual e físico, que prote??es e direitos legais existem para os participantes?? Merecem ado??o generalizada por parte de indústrias e consumidores?? Que impacto terá, por exemplo, na indústria do jogo?
Se voltarmos ao básico, o metaverso.? N?o capitalizado.? O Facebook deu a mais clara das mensagens quando renomeou a marca para Meta?em 2022 (presumivelmente significando que qualquer metaverso que for criado será um Metaverso).? Para o resto de nós, mortais comuns, é essencialmente um reino virtual que nos permite replicar totalmente as intera??es físicas, sustentadas por uma economia digital e realidade aumentada.
Os avatares ser?o nossos sósias do metaverso.? Vimos os filmes e seria fácil descartar a tecnologia, uma vez que, em grande parte, só beneficiaria o mercado de jogadores, mas os benefícios esperados n?o ser?o apenas entretenimento, embora as quest?es legais que o mercado de jogos já abordou, pelo menos, orientar?o outras indústrias que procuram implantar produtos no metaverso.? Haverá benefícios econ?micos para os atuais 1,7 bilh?o de indivíduos n?o bancarizados no mundo com suporte das quase agências e economias alternativas, como cripto, deFi, (financiamento descentralizado para cripto e n?o-cripto) separados “fiat” e tokens negociáveis, embora a “imers?o” para clientes n?o bancarizados ainda pode ser limitada via celular e, em qualquer caso, menos orientada por avatar.
Haverá benefícios de cuidados de saúde na acelera??o do diagnóstico e distribui??o de medicamentos, bem como ensino, assistência pastoral e apoio à saúde mental. No entanto, os advogados sempre querem chover em qualquer desfile, principalmente quando s?o solicitados a resolver problemas no final do processo, onde a arte do possível cega as pessoas para a arte do responsável possível. Como enfatizado, a indústria de jogos pelo menos come?ou a considerar alguns dos problemas mais prementes.
Uma das quest?es mais importantes a serem levantadas é quem detém os direitos de qualquer avatar implantado, sua aparência e tudo o que for direcionado para criar ou fazer um avatar.? Os direitos de imagem ser?o protegidos se forem baseados no mapeamento facial do criador, ou se forem claramente reconhecíveis, e a lei impedirá o roubo de imagens?? ?Assumindo que criamos uma imagem/persona totalmente nova, a sofistica??o da saída n?o é a mesma do uso limitado da paleta de, digamos, uma personaliza??o de texto e a representa??o do jogador personalizada em jogo nos primeiros games rudimentares, significa que podemos proteger o esfor?o de trabalho?? Como trataremos das prote??es internacionais?? Além disso, os direitos autorais e direitos semelhantes ser?o aplicados?? N?o podemos ter o desempenho dos direitos autorais em nossas intera??es diárias, mas n?o há a mesma criatividade oferecida lá, como existe em algumas experiências do metaverso, onde existe um espa?o claro para o entretenimento de outros e elevado potencial de streaming.
As leis de direitos autorais e os direitos de desempenho cobrem uma infinidade de processos de criatividade, com prote??es ligeiramente diferentes, dependendo de quem foi responsável pelo que foi criado e onde, o que n?o é fácil determinar em um metaverso multijurisdicional ou sem jurisdi??o.? Além disso, algumas das ferramentas implantadas incluir?o a contribui??o e a criatividade do programador.? O IP deve estar em propriedade dividida?? No mundo do jogador, isso normalmente é coberto por um licenciamento rigoroso e termos de compromisso contratual, mas isso n?o significa que essa abordagem tenha resolvido adequadamente o dilema.? A resolu??o de litígios no mundo dos jogadores está se tornando mais sofisticada e os tribunais n?o permitir?o necessariamente que o provedor de jogos tenha a última palavra;? um caso relatado na China em dezembro de 2022 proporcionou ao jogador a oportunidade de desafiar a remunera??o limitada oferecida pelo provedor nos termos e condi??es, que era o valor fixo do ativo da carteira (custos de participa??o), apesar do valor de mercado ser maior, devido ao esfor?o de garantir itens no jogo e a popularidade do jogo.? O tribunal n?o apenas ficou do lado do jogador, como instou os tribunais e advogados a entender a dinamica do mundo do jogador e os direitos legais do consumidor em potencial em conex?o com a comunidade de jogos em geral, sem o que, afirmou, seria impossível julgar com equidade a natureza vinculativa dos termos de licenciamento.
Certamente, no ambiente de jogo, o provedor terá, na maioria dos casos, em compara??o com o universo do jogador, um interesse especial no resultado (a menos que o jogador esteja apostando contra o “time da casa” e, mesmo assim, n?o será como um jogo de banco projetado para dar vantagem à casa) por isso, o operador n?o só terá que monitorar o jogo, mas também interagir com os jogadores.? Além disso, um provedor de jogos de azar precisará ser licenciado para utilizar e captar as a??es de um avatar de apostas para garantir a justi?a do jogo, mas se também haverá permiss?es amplas solicitadas e concedidas para retransmiss?o de jogos é muito cedo para dizer.? No entanto, isso afetará o IP do proprietário e a privacidade/prote??o de dados.? No entanto, o que é muito provável é que o regulador médio insista, pelo menos, que quaisquer direitos dos jogadores sejam devidamente explicados antes de um jogador ser obrigado a concordar com os termos e condi??es.
Muito tem sido escrito também sobre o valor do metaverso descentralizador e a remo??o das empresas de tecnologia de “big data”, que extraíram e exploraram dados descaradamente e dados pessoais que atuam como intercambio crítico ou intermediário. Os apoiadores certamente acreditam que seja o anúncio de uma nova democracia de dados, com ferramentas personalizadas de criptografia que permitir?o trocas seguras entre pares, bem como armazenamento e movimento. Outros s?o mais cínicos; os usuários ainda depender?o de fornecedores de tecnologia, incluindo aqueles que produzem ou permitem que os tokens sejam usados, bem como dizem, o fabricante de fones de ouvido VR do metaverso.
Estamos realmente garantindo o controle de dados e privacidade ou apenas movendo repositórios de dados? Pelo menos, as empresas de big data est?o fortemente regulamentadas; a descentraliza??o nos levará ao desconhecido. Além disso, os avatares ainda estar?o compartilhando dados/hábitos pessoais e, em última análise, pistas compostas por identidade com pessoas desconhecidas que s?o identificadas apenas por tokens/persona exclusivos, mas s?o desconhecidos de avatar. Este último pode n?o ter o alcance explorador de, digamos, um Facebook, mas o que os impede de fazer divulga??o e/ ou comercializar os dados do outro avatar, especialmente onde eles têm pouca compreens?o da lei? Pode n?o haver as mesmas prote??es de dados que se aplicam às empresas que controlam e processam dados pessoais, mas as prote??es de privacidade ainda podem morder, mesmo que as prote??es completas sejam consideradas em lei inexistentes (porque elas só se aplicam a seres humanos). Talvez, por exemplo, avatares e seus hosts sejam considerados como tendo direitos para proteger sua imagem e detalhes relacionados sendo republicados fora dos parametros esperados de uso por depender de prote??es de privacidade rudimentares.
Sempre haverá substitui??es governamentais/regulatórias também. Já houve tens?es entre os reguladores de jogos de azar e os operadores, em que os reguladores, que podem ter tido a melhor das inten??es em proteger os jogadores, violam alegremente sua privacidade ao revisar seus gastos e hábitos de jogo, caso o jogador n?o tenha solicitado a interven??o regulamentar nem tenha conhecimento da mesma. No mundo do jogo, portanto, parece que o jogador nunca pode ter total soberania sobre dados pessoais. Da mesma forma, é o uso do metaverso para facilitar crimes. Será necessário haver monitoramento, denúncia e lista negra, ent?o talvez acabemos com reguladores e governos como os grandes gatekeepers de fato com empresas de tecnologia menores que têm pouco conhecimento. O problema com este é que ainda n?o temos ideia do vazamento de dados que pode haver e quem poderá coordenar/cruzar esses dados fora do escrutínio e da regulamenta??o.
Isso dá origem a outras quest?es, nomeadamente a responsabilidade e o policiamento.? Se estamos retirando (ainda que parcialmente) nossos direitos ao nosso eu virtual, a quem culpamos (e a quem podemos processar/reclamar) quando os nossos direitos s?o mal utilizados e violados ou as nossas identidades hackeadas?? é improvável que os governos e reguladores avancem e as empresas de tecnologia menores neguem a propriedade e, portanto, a responsabilidade. Crimes e delitos ainda podem ocorrer no metaverso, onde abusadores e trolls podem difamar, assediar e abusar de uma maneira mais aterrorizante. Se o uso das mídias sociais em parte aumenta porque permite que qualquer pessoa tenha uma voz “ouvida” por milh?es, também é a causa de sua falha fundamental – as pessoas s?o encorajadas pelo anonimato e pelo alcance da plataforma para se tornarem vers?es mais desagradáveis de si mesmas. Também parece haver encorajamento para fazer o impensável – os jogadores s?o preparados para normalizar a violência como parte dos jogos e pilhar, destruir etc., e já existem histórias perturbadoras de um avatar infantil sendo estuprado em grupo no metaverso. é provável que os governos só queiram dar prioridade a crimes mais graves, potencialmente deixando uma lacuna preocupante onde os abusos do metaverso podem ficar sem controle.
Certamente, o uso da tecnologia pode estar sujeito aos termos e condi??es do fabricante ou licenciante, da mesma forma que os jogos ter?o regras de jogo, bem como comportamentos esperados e regras de engajamento, mas o policiamento se torna problemático, especialmente onde há intera??es n?o lineares, como debate e discurso, em vez de uma atividade definida e início e fim do jogo, com um provedor que pode intervir/monitorar conforme necessário.
A tecnologia já está abordando quest?es de identidade para garantir que o usuário final por trás do avatar seja verificado – o conceito de identidades auto-soberanas – usando uma combina??o de dados de verifica??o do mundo real e biometria atualizada, mas ainda é preciso definir os parametros legais para responsabilidade e uso (haverá uma barra de idade, por exemplo?). Alguns sugeriram um processo de registro para todos os avatares (que poderia incluir o registro de imagens para aqueles com a coragem de romper com o anonimato). No entanto, para aqueles que optam por se divorciar de sua imagem real, isso n?o impedirá necessariamente maus comportamentos, a menos que se possa processar e multar o criador e o anfitri?o do avatar. Outros sugeriram um requisito de seguro obrigatório, mas é sempre provável que isso seja controverso, onde muitos n?o v?o querer pagar pelas falhas de poucos.
O que será fascinante também é ver como jogos de azar podem ser atraentes no metaverso.? Atualmente, existem os desafios comerciais que n?o existem on-line (p. ex., exigindo que os jogadores comprem fones de ouvido) e os jogadores on-line podem n?o querer replicar um ambiente físico ou, até mesmo, achá-lo atraente. Além disso, aqueles cuja preferência é a segunda op??o podem n?o ser da idade demográfica para abra?ar o metaverso. Além disso, se os reguladores lutam para lidar com criptografia e jogos de azar, imagine o risco que os tokens (fungíveis e n?o fungíveis) provocar?o, dada a sua gama de uso e valor – n?o estamos falando apenas de troféus de jogos, mas uma variedade de propostas de valor com raízes em ICOs, criatividade e até mesmo avalia??es pessoais de “crédito” para intera??o ou comportamentos “bons”.
No entanto, o que está claro é que o metaverso n?o é o futuro do carro voador, mas uma realidade iminente.? O que os governos e reguladores n?o podem se dar ao luxo de fazer é regular apenas após a ado??o generalizada, e claramente precisa haver algumas padroniza??es internacionais antes que as quest?es interjurisdicionais se tornem incontroláveis. Finalmente, certas indústrias adotam a tecnologia simplesmente porque ela está lá, ou esperam que a proposi??o de valor real e o interesse se manifestem. Na indústria de jogos de azar, o resultado mais provável é que as empresas maiores olhem para as pequenas empresas financiadas por VC de tecnologia para construir os produtos, e elas ent?o entrar?o e comprar?o em algum ponto do ciclo pré-receita/ponto de equilíbrio.